NODO: INTERACTIVIDAD: Construcción de la experiencia lúdica.

lunes, 26 de julio de 2010



Imparten: Anni Garza Lau y Rocío Guzmán


PRESENTACIÓN

A través de la noción de juego, este nodo pretende desarrollar puntos de encuentro entre el lenguaje comptucional y el corporal que permitan en primera instancia crear patrones y otros modelos de organización de la información percibida; utilizar la improvisación como medio de exploración y respuesta a los estímulos dados y finalmente diseñar modelos de interacción entre las partes participantes. Desde esta perspectiva el cuerpo se ubica como terreno de experiencia lúdica en relación consigo mismo, con los otros y con el espacio. El juego se reconoce tanto como un conjunto de reglas y flujos de información como una experiencia vital y de aprendizaje.


El término “lúdico” ha sido empleado incontables veces en el terreno del arte, dando como resultado una gama de piezas inconsistentes entre sí; desde nuestra perspectiva, en parte por la ligereza con la que muchos artistas se han apropiado de esta palabra para describir su obra. El juego como tal posee una serie de características bien definidas y que permite sobre todo la interacción entre las partes que juegan. En este sentido el nodo plantea experimentar de manera teórica y práctica las posibilidades del juego echando mano de conceptos computacionales y ejerciéndolos activamente en el cuerpo.


Por otro lado trabajar con la noción de interactividad propiciará la reflexión y discusión en el grupo en cuanto a la creación artística en nuevos formatos y la importancia de la relación obra-público (y viceversa); así como la necesidad del trabajo conjunto y transdisciplinario para generar los proyectos que surjan de dichas reflexiones.

Todos los conceptos tratados en el nodo serán entendidos no únicamente de manera racional y a través de un marco teórico, sino que serán filtrados y aprehendidos también por la dimensión corporal. Una vez que el alumno se haya apropiado del conocimiento, el diálogo entre el cuerpo y la computadora deberán ser reflejados en su trabajo y procesos creativos.


El nodo abordará desde su inicio varios niveles de diálogo interdisciplinar: primero, entre la danza y la computación; segundo, entre lo teórico y lo pragmático; tercero entre las profesoras, cada una con su carga disciplinar específica; cuarto, entre las distintas disciplinas de los participantes del curso; quinto, entre el contenido del curso y los alumnos con sus distintas formaciones; y sexto, entre las profesoras y los alumnos. El diálogo interdisciplinar irá avanzando para finalmente abordar la discusión transdisciplinar.



OBJETIVO GENERAL:

El conocimiento consciente de la corporeidad personal abrirá el camino para el encuentro con la voz del creador sea cual sea su disciplina expresiva; y, los patrones algorítmicos y las simulaciones biológicas una vez filtrados por la dimensión corporal funcionarán como un recurso importante para la creación artística.

  • Propiciar la generación de experiencias creativas lúdicas con fines concretos y estructuradas de manera objetiva a través del conocimiento de conceptos computacionales que serán vivenciados mediante su utilización en el cuerpo, y practicados en ejercicios con la computadora.


OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  1. Desarrollar las habilidades comunicativas tanto orales como escritas que permitan verbalizar los procesos de exploración poética.

  2. Realizar ejercicios de análisis de información, organización y visualización de datos.

  3. Desarrollo de pensamiento computacional a partir de la experimentación corporal.

  4. Ejercitar la capacidad de improvisación de manera corporal y trasladar la experiencia a la propia disciplina

  5. Desarrollo de un contacto corporal que permita la exploración de pensamiento complejo.

  6. Aprender a diseñar sistemas de reglas.

  7. Habilitar la experiencia lúdica como estrategia de desarrollo de proyectos creativos y de aprendizaje.

  8. Entender plenamente el término interacción y utilizarlo en el desarrollo de experiencias artísticas.

  9. Analizar los componentes de un juego y la noción de interactividad para desarrollar proyectos con fines lúdicos o que se basen en los conceptos revisados durante el curso.


EJES TEMÁTICOS

El orden de los temas propuestos es variable ya que todos se relacionan entre sí, y si bien en algún momento pueden ser mencionados, tendrán un espacio de análisis más específico de acuerdo al programa.

  1. Aprendizaje por patrones y simulaciones

  • Patrón/canon

  • Aleatoriedad

  • Fractales: repetición, autosimilitud

  • Autómatas celulares

  • Sistemas L

  1. Complejidad/comportamiento complejo

  • Agentes

  • Vehículos

  • Atractores

  • Caos

  • Comportamientos emergentes

    • autoorganización

    • cooperación

    • jerarquización

    • propiedades colectivas

  • Composición algorítmica

  1. Visualización de datos

  • Redes

  • Organización grupal en la producción de trabajo artístico

  1. Introducción a la programación orientada a objetos

  • Clase y objeto

  • Atributos y métodos

  • Método constructor

  • Instancia e instanciación

  • Herencia

  • Interfaz

  • Encapsulamiento

  1. Interacción y Juego

  • Elementos básicos de la interacción: velocidad, profundidad y elección

  • Sistemas de reglas

  • Composición de un juego: metas, reglas, interacción.

  • Características de un juego.

  • Improvisación

  1. Análisis de piezas interactivas, lúdicas, de juegos. Reflexión en cuanto a la volatilidad en la experimentación artística relacionada con la interacción y el juego.

  • Implicaciones tecnológicas

  • Interfaces

  • Discusión de proyectos de los alumnos



METODOLOGÍA

En cada sesión habrá una introducción teórica a los conceptos revisados en el temario, que estará a cargo de la profesora Anni Garza y se revisarán ejercicios programados que ejemplifiquen visualmente el concepto; los alumnos podrán modificar el programa para explorar sus posibilidades. Después se realizará un trabajo corporal en relación a la temática teórica presentada que estará a cargo de la Mtra. Rocío Guzmán. Finalmente se abrirá un espacio para la discusión, la reflexión y el llenado de la bitácora personal.


La bitácora personal estará dividida en tres partes: la primera versará sobre el contenido teórico del temario (anotaciones técnicas), la segunda, sobre tópicos concretos de experimentación corporal; y la tercera, de la relación que los alumnos pueden ir estableciendo del contenido y trabajo del programa en relación con su área disciplinar.


En la medida que se avance en el contenido programático se irá abriendo un espacio para la experimentación y la discusión de los proyectos creativos personales, en equipos o grupales.


EVALUACIÓN

Se requiere de un 80% de asistencia activa, es decir, asistencia con participación para poder tener derecho a ser evaluado.

Planteamiento de un proyecto creativo 20%

Bitácora 20%

Presentación de un ejercicio de resolución del proyecto creativo 60%

Total 100%


BIBLIOGRAFÍA

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Talanquer Artigas, Vicente. Fractus, fracta, fractal, fractales, de laberintos y espejos. (2003). 3ª.ed. México. SEP, FEC, CONACYT.


1 comentarios:

Unknown dijo...

se que el post es de hace mucho tiempo, me interesaría saber mas al respecto

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