NODO: TALLER DE ESTRUCTURAS GENERATIVAS.

lunes, 26 de julio de 2010



Imparte: José Luis García Nava


PRESENTACIÓN

El punto de partida de de este taller se centra en la pregunta ¿dónde se localiza el carácter transversal del arte electrónico? ¿qué es aquello que puede considerarse propio y específico de las artes electrónicas? ¿y de qué forma es que este carácter particular atraviesa y transforma a las demás disciplinas artísticas?


Para encontrar las características de este espacio transversal es posible construir dos ejes de reflexión, tomando en préstamo cuatro conceptos clave de la ciencia computacional: se tendría de esta forma un eje definido por los conceptos de generalización y abstracción, y otro eje definido por los conceptos de localidad y complejidad. Siguiendo el primer eje es posible pensar en una operación de re-escritura que permite desarrollar nuevas estrategias creativas como variantes de estrategias conocidas (no necesariamente dentro de la misma disciplina artística). Por otro lado, el segundo eje relaciona a las obras de arte electrónico con situaciones estéticas que emergen como consecuencia de reglas simples que iteran en múltiples niveles, resultando en imaginarios cuyo comportamiento organizado e imprevisible remite a las características de lo vivo.


Como una forma práctica de articular la reflexión en torno a estos dos ejes, se propone un taller de producción audiovisual basado en el concepto de estructuras generativas. Se trata de resultados formales y compositivos que emergen de la aplicación selectiva de sistemas de reglas y variaciones, y que son codificados mediante novedosos lenguajes de programación. El desarrollo de estructuras audiovisuales generativas mediante el uso de aplicaciones libres, tales como Processing, VVVV y PsyCollider constituye un elemento fundamental para la investigación, experimentación y producción en este taller.



OBJETIVOS GENERALES

Se pretende que el alumno:

  • Conozca el concepto de estructura generativa y lo utilice para ampliar su repertorio de producción audiovisual.

  • Desarrolle habilidades lógico-simbólicas y sea capaz de incorporarlas en las estrategias creativas que habitualmente despliega.

  • Desarrolle competencias tecnológicas, acercándose al problema de lo computable y vinculándose de forma más estrecha con los espacios influidos por la cultura digital.

  • Conozca la naturaleza, la historia y la dinámica de las nuevas tecnologías, así como la reflexión que se ha generado acerca de estos temas en relación con la práctica cotidiana.

  • Incorpore elementos de discurso que faciliten su integración en equipos de trabajo con especialistas en los saberes científicos y tecnológicos.



LÍNEAS DE TRABAJO Y PROPUESTA METODOLÓGICA


Uno: Naturaleza de los sistemas digitales y el problema de lo computable.


Una primera parte del curso se dedicará a mostrar la naturaleza de los sistemas digitales en relación con el problema general de cómputo. Esta parte funcionará como introducción a tres campos que definen una trayectoria, de lo general a lo particular, en los contenidos básicos del taller:

  1. Sistemas digitales y computación.

  2. Medios audiovisuales digitales.

  3. Artes electrónicas.


El desarrollo de esta primera parte llevará al alumno desde la comprensión general del medio computacional a su utilización en la escena artística actual, haciendo énfasis en temas como la naturaleza de la información digital, los mecanismos de codificación del audiovisual electrónico, y los procesos operativos que se dan en las disciplinas artísticas vinculadas con el medio digital.


Dos: Estrategias compositivas cercanas a lo computable.


Una segunda parte revisará procesos artísticos de orden compositivo que son cercanos a la esencia computacional, es decir procesos en los que pueden identificarse las siguientes etapas:

  1. Atomización, segmentación o discretización de un continuo audiovisual.

  2. Nomenclatura y notación de elementos.

  3. Agrupación de elementos en conjuntos válidos.

  4. Definición de reglas de transformación individual para los conjuntos.

  5. Definición de reglas de organización espacio temporal para los conjuntos.

El desarrollo de esta parte del curso llevará a los alumnos desde una comprensión general de los medios audiovisuales digitales hacia el ejercicio y revaloración de estrategias compositivas basadas en dinámicas cercanas a la estadística, la combinatoria o la teoría de conjuntos; estrategias que enfatizan en relaciones vinculares y de transformación más que en la mímesis.


Tres: Modelado de sistemas complejos y su uso en la producción artística.


Una tercera parte del curso actualizará la investigación de una poética computable revisando el concepto complejidad. Aquí se mostrará la cercanía que existe entre ciertos modelos de simulación por computadora y el problema del comportamiento complejo, en tanto que ambos son terrenos en donde la repetición multidimensional de reglas simples conduce a la emergencia de interesantes situaciones no previstas. En esta tercera parte será fundamental utilizar sistemas que representen configuraciones vinculares complejas, que funcionen como reglas de transformación individual y de organización espacio temporal para los conjuntos descritos en la segunda parte del taller: en otras palabras, la simulación como herramienta creativa en los planos morfológico y compositivo del audiovisual.


CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ACTIVIDADES


Los criterios de evaluación para este taller van de la mano con las habilidades que se pretende desarrollar en los alumnos. De esta forma, están estrechamente vinculados con los objetivos generales y las líneas de trabajo presentados más arriba. En síntesis, puede afirmarse que las habilidades que serán evaluadas durante el curso son de dos tipos principales:


A) Una mayor cercanía del alumno con el medio audiovisual digital y sus posibilidades artísticas.

  • Habilidad para experimentar con el medio computacional en un bajo nivel (independiente del uso de interfaces estandarizadas).

  • Habilidad para interpretar y rediseñar algoritmos que generen estructuras audiovisuales atractivas.

  • Habilidad para incorporar experimentos de modelos complejos de simulación en la práctica artística.

  • Habilidad para discutir sobre la naturaleza y la actualidad de la presencia de los medios digitales en el arte.


B) Una abierta disposición a desplazarse entre los lenguajes, formas y modelos pertenecientes a su disciplina de origen y las otras disciplinas artísticas que se den cita en el taller.

  • Habilidad para explorar usos originales y creativos de los modelos formales y compositivos provenientes de su propia disciplina en el medio audiovisual digital.

  • Habilidad para incorporar modelos formales y compositivos provenientes de otras disciplinas artísticas en los soportes de la disciplina propia.

  • Habilidad para experimentar, mediante el trabajo colectivo con otros integrantes del taller, con los soportes propios de otras disciplinas artísticas.




REQUERIMIENTOS TÉCNICOS


  • Sala PC del Centro Multimedia

  • Apoyo para la instalación de Processing, VVVV y PsyCollider en las computadoras de la Sala PC

  • Proyector de video

  • Amplificador de audio con bocinas (stereo)



RECURSOS DOCUMENTALES EN INTERNET




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